Archiwum

Archiwum autora

Zebrane niewielkie gry lucka

31 stycznia, 2018 Dodaj komentarz

Flo, rybki.

Dzisiaj jest druga rocznica odkąd żyjemy bez lucka. Smutno mi, ale takie jest c’est la vie. Od strony RPGowej lucek jest najbardziej znany jako współautor Wolsunga, ale napisał też kilka niewielkich gier o bardziej eksperymentalnym podejściu. Te gry są rozproszone po internecie, część z nich jest już średnio dostępna a ostatnia nigdy nie została upubliczniona – najbardziej aktualna wersja do jakiej mam dostęp jest z grudnia 2015 (podziękowania dla Tima C. Koppanga). Myślę że warto je zebrać w jednym miejscu, bo lucek lubił kiedy ludzie grali w jego gry. Po kolei według daty powstania, te gry to:

Luku karumanta rikuna (po terminie, 8 nibykonkurs)
O straconych latach (14 nibykonkurs)
Anatomia Turinga (16 nibykonkurs)
Czarny Śnieg (17 nibykonkurs)
Biały Mróz (19 nibykonkurs)
Hand of Ice and Fire

Link do całości.

W Luku karumanta rikuna, Czarny Śnieg i Biały Mróz nigdy nie zagrałem. Anatomia Turinga to sympatyczna gra o opowiadaniu historyjek z użyciem rekwizytów, dość lekka. O straconych latach to ciekawa gra: odrobinkę wcześniejszy od Play’s The Thing Szekspirowy RPG; w spisanej wersji trochę brakuje technik (tutaj o tym co dodaliśmy grając w to). Szkoda że wtedy nie została dokończona i wydana w języku language. Hand of Ice and Fire to hack Mars Colony na Grę o Tron, w którym jedna osoba kontroluje świeżo mianowaną Rękę Króla, a druga wszystkie pozostałe postaci. Do gry potrzebujesz zasada Mars Colony. Szkoda że nie zdążyliśmy zagrać w to na zasadach Mars Colony: 39 Dark. Niby jestem tam dopisany jako współautor (ze względu na to że najpierw to zagraliśmy, chyba jeszcze w mieszkaniu na Komandosów, o, nawet spisałem wrażenia), ale cały tekst jest autorstwa lucka.

O niektórych z nich (zwłaszcza Anatomii Turinga) można też trochę przeczytać na starych blogach lucka, tutaj oraz tutaj.

PS. Ten post zawiera co najmniej trzy luckie wyrażenia, bo tak.

PPS. Miłego grania!

Kategorie:granie, materiały, post mortem Tagi:

Romanse i Podziemia

8 stycznia, 2016 Dodaj komentarz

Romanse i Podziemia: kiedy odpoczywając po całym dniu penetracji podziemi nie możesz zasnąć, bo myślisz o seksownym paladynie który leczył twoje rany nakładaniem rąk; i kiedy sprzeciwiasz się swoim towarzyszom, bo błagający o litość kapłan jaszczuroludziów jest właśnie tym, o czym śnisz po nocach przez całe życie; i kiedy zdradzasz drużynę, bo kapłan Azatotha Xythraguldur obiecał oddać ci jeszcze ciepłe ciało waszego czarodzieja który cię odrzucił.

Żeby zagrać w Romanse i Podziemia, potrzebujesz:
– jakichś zasad do eksploracji podziemi,
– kilku naprawdę dobrze zgranych znajomych,
– na wszelki wypadek, jakichś niecodziennych i ociekających seksem tabelek losowych.

Stwórzcie postacie. Po przedstawieniu ich wszystkich:
(a) Powiedz głośno i zapisz jedno Pragnienie swojej postaci.
(b) Zaproponuj dwa Pragnienia, po jednym dla wybranej postaci; gracz kontrolujący postać decyduje czy je przyjmuje czy odrzuca.

Przykład:
Czarodziej Cezary pragnie przeżyć coś niezwykłego z nie-ludziem.
Wojownik Waldemar pragnie mieć własny harem.
Kapłan Kajtek pragnie Wojownika Waldemara.
Łotrzyk Łucja pragnie, aby ktoś ją po prostu przytulił.

Karol nie zgadza się na propozycję „Kajtek sekretnie pragnie robić te rzeczy na ołtarzu swojego bóstwa”, ale z radością zgadza się na sugestię „pragnie uratować bezbronną niewiastę z opresji”.

W trakcie gry będą wydarzać się dwa rodzaje rzeczy związanych z Pragnieniami:

1. Eskalacja: jeśli eksplorujesz i eskalujesz sytuację związaną z Pragnieniem, ale (a) zostawiasz miejsce na kolejne eskalacje, (b) nie rozwiązujesz sytuacji [porównaj: eskalacja w Bacchanal], dostajesz PD – każdy przy stole mówi ile uważa że się należy i uśredniacie; dostajesz średnią. Ogólnie: eskalacja jest dobrze zrobiona, kiedy ludzie przy stole wydają dziwne dzwięki, w stylu „łeee!” albo „o nieee!”.

2. Rozstrzygnięcie: kiedy sytuacja zostaje rozstrzygnięta, czy Pragnienie zostało zaspokojone?
2.1 Jeśli tak, mamy Spełnienie: proponujesz nowe Pragnienie dla postaci; każdy przy stole może zaproponować jedną modyfikację; musisz uwzględnić co najmniej jedną z nich przy zapisywaniu nowego Pragnienia. Ponieważ miłość zatriumfowała, dostajesz odpowiedni do gry bonus mechaniczny (jakiś fajny, a’la Punkt Przeznaczenia w Warhammerze; być może jakiś przydatny magiczny przedmiot – ale nie punkty doświadczenia).
2.2 Jeśli nie, mamy Odrzucenie: MG, wprowadź komplikację do gry – na przykład: upadek paladyna, wyrzuty sumienia, zdradzony kochanek oddaje się czarnej magii aby wywrzeć zemstę… Następnie nagródź postać ilością punktów doświadczenia równą sumie punktów doświadczenia za wszystkie dotychczasowe Eskalacje. Na sam koniec, gracz może zdecydować że zachowuje dotychczasowe Pragnienie (wtedy: każdy przy stole może zaproponować jedną modyfikację, dotychczasowe Pragnienie zostaje, ale musi być lekko zmodyfikowane – co najmniej jedna z zaproponowanych modyfikacji musi zostać uwzględniona), lub zapisuje nowe (wtedy: proponujesz nowe Pragnienie dla postaci; każdy przy stole może zaproponować jedną modyfikację; musisz uwzględnić co najmniej jedną z nich przy zapisywaniu nowego Pragnienia).

MG, zastanów się czy masz pomysł na zasady sezonów godowych potworów.

Nie mam zielonego pojęcia co się stanie jeśli spróbujesz tego użyć podczas gry.

Oczywiste inspiracje: S/Lay w/Me, Naked Went the Gamer. Mniej oczywista: grany kiedyś-dawno Dungeon World (o ten).

Apocalypse World: Bobbyburger

4 czerwca, 2014 Dodaj komentarz

Kiedy prowadzę Apocalypse World, lenistwo sprawia że różne settingi łączą się ze sobą w większą całość.

Ostatnio przyszło mi do głowy że przecież można to nasilić zapamiętując custom moves i nadając im nazwy związane z konkretną fikcją – najlepiej z konkretnymi postaciami i sytuacjami (impuls: „czy twarz Bobby’ego wygląda normalnie czy dalej jest Bobbyburgerem?”). Dodatkowo te ruchy w miarę dobrze mi się sprawdziły, więc zachowam je sobie na przyszłość (bo tak w ogóle to chciałbym kiedyś wrócić do brudnego, cyberpunkowego Johannesburga i pociągnąć to dalej).

Kilka ruchów:

Bobbyburger: kiedy korzystasz z nano w twoim organizmie żeby zmienić (sobie, komuś innemu) twarz, rzuć +weird. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 2:
– to dzieje się bezkrwawo
– efekt trwa tyle ile ty chcesz
– nowa twarz nie jest twarzą celebryty
– osoba poddana temu nie jest oszołomiona

Here I Am: kiedy wrzucasz coś w sieć, powiedz co i do kogo, i rzuć +weird. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 2:
– to dociera tylko do tych do których chcesz
– nic się nie przyczepia do twojej wiadomości
– wszystkie niuanse są zachowane
– to jest bezbolesne

Dave, Gary, where are you?: kiedy schodzisz do podziemi ze swoją ekipą, powiedz co masz nadzieję odnaleźć i rzuć +cool. Na 7+ masz to, a ponadto wybierz (2 jeśli 10+, 1 jeśli 7-9):
– nikt z was nie umiera
– nikt z was nie gubi się ani nie zostaje porwany
– nikt z was nie zaraża się żadnym paskudztwem

Życie na krawędzi: kiedy pijesz wodę z publicznego dyspozytora na ulicy, rzuć +sharp/wydany barter, (wybierz wyższe).
Na 10+ po prostu jest letnia i obrzydliwa.
Na 7-9 MC ma 1 hold, do wydania (1 na 1) żeby zadać ci s-harm albo 1 harm ap, kiedy wypluwasz dziwaczne żyjątka.
Na 6 i mniej, gratulacje, jesteś w nowym tajnym rządowym programie badania odporności populacji.

Fioletowe krewetki: kiedy zjadasz „krewetkę”, rzuć +hard. Na 10+ masz fajny wiecżór. Na 7-9 wybierz:
– masz bad tripa [i otwierasz się na maelstrom], a poza tym jest OK
– masz fajny wieczór, ale chcesz kolejną – MC, masz 2 holda, wydajesz 1 za 1 żeby zmuszać do działania under fire

I wanna see you moving on the dancefloor baby: kiedy imprezujesz na ulicach Joburga, rzuć +hot. Na 10+ wybierz 2, na 7-9 1:
– wybierasz z kim kończysz w łóżku
– nikt z twoich znajomych nie dostaje w twarz
– nie robisz nic głupiego

Btw, skoro o tym piszę, to z mojej strony Joburg był mixem:
– muzycznie: Fela Kuti, Zapp, nowe nagrania Prurient, Africa Hitech, no i Pitbull (z klipem ofc) Die Antwoord
– filmowo: Immortel, motyw ze stopami z filmowego Aeon Flux (straszna kupa btw); miały być zwierzątka jak z eXistenZ, ale jakoś wszystko potoczyło się w inną stronę; no i The X-Files :D
– krewetki byly dość pośrednio wzięte z 2312 Kima Stanleya Robinsona (tam jest taki motyw, że znaleziono życie pozaziemskie – jakieś mikroby czy bakterie – i grupa ludzi zjada je w ramach rekreacyjnego używania narkotyków)
– stroje na ulicach wyobrażałem sobie, chociaż chyba średnio wyszło mi przekazanie tego, jak T’ien Lai na żywo (posłuchaj Serca miast zatrzymują się, dla cudownego fragmentu koło 4:19)

Sagi Pen Draig, v1

25 stycznia, 2014 10 Komentarzy

Napędzane Apokalipsą. Brakuje: części dla MC, pewnie jakichś wyjaśnień dla osób trzecich, i nic nie zostało przetestowane. O co chodzi: o sagi arturiańskie na Apocalypse World!

Postać:
Wybierz jedno i powiedz głośno:439px-Lancelot_du_Lac_film_poster_

Jestem rycerzem, mężczyzną, Brytem. Jestem honorowy, służę swojemu panu, moich niewolników i moje kobiety trzymam krótką ręką. Nienawidzę Saksonów i prędzej zginę, niż oddam choćby piędź ziemi w ich brudne łapy.

Jestem rycerzem, mężczyzną, Brytem. Służę swojemu panu, moich niewolników i moje kobiety trzymam krótką ręką. Zrobię wszystko żeby się wzbogacić. Oddam swój honor za bukłak dobrego wina.

Jestem rycerzem, mężczyzną, Brytem. Służę swojemu panu, moich niewolników i moje kobiety trzymam krótką ręką. Przysiągłem zemstę, i nie spocznę dopóki jej nie wywrę. Mój ród jest dla mnie wszystkim.

Jestem rycerzem, mężczyzną, Brytem. Służę swojemu panu, moich niewolników i moje kobiety trzymam krótką ręką. Szukam świętego Graala; nie zaznam kobiet, ni uczt, ni polowań dopóki go nie odnajdę.

Jestem niewolnikiem, Saksonem. Służę swojemu panu. Nie zdradzam nikomu co naprawdę myślę.

Jestem dojrzałą kobietą. Moją służbę i niewolników trzymam krótką ręką. Zdradzam swojego męża.

Jestem młodą dziewczyną, dziewicą. Jestem ambitna. Rodzina wybrała mi już męża, ale jestem zakochana w kimś innym.

Jestem księdzem. Mam przeszłość o której chciałbym nie pamiętać. Jestem przekonany że służę wyższym siłom.

Jestem spoza Wysp. Walczę za trzech. Rozpaczliwie szukam grupy która mnie zaakceptuje.

Cechy i podstawowe ruchy:
Są trzy cechy: okrucieństwo, rycerskość i jurność. Wszystkie zaczynają na -2, masz 7 punktów do rozdzielenia, na razie max +2. Wybierz jedną z nich jako główną statystykę: ona najlepiej opisuje kim jesteś.

Podstawowy ruch to epatowanie. Epatowanie oznacza publiczne okazywanie swojej cechy w celu osiągnięcia jakichś korzyści lub realizacji intencji.
Kiedy epatuję moim okrucieństwem, mówię czego chcę i rzucam +okrucieństwo.
Kiedy epatuję moją rycerskością, mówię czego chcę i rzucam +rycerskość.
Kiedy epatuję moją jurnością, mówię czego chcę i rzucam +jurność.
Na 10+ wybierz 3, na 7-9 dwa:
– osiągam to, czego chcę
– ja decyduję o tym jak i które osoby postronne cierpią w wyniku moich działań
– nie dzieje mi się krzywda
– nikt nie przysięga zemsty ani nie żywi urazy

Kiedy działam niezgodnie z (wpisz swoją główną statystykę) rzuć +(wartość odwrotna) swojej głównej statystyki) (w zamierzeniu to działa jak acting under fire).

Kiedy pomagam/przeszkadzam, mówię jak i rzucam +Hx. Na 10+ +1/-2, na 7-9 dodatkowo narażam się na konsekwencje, na 6- MC powie mi co się dzieje.

Jeśli postać innego gracza zadała ci ranę, zwiększ Hx o +1. To oznacza że znasz tę osobę o wiele lepiej.

Umieranie i Hx:
Pięści i zęby zadają jedną ranę, sztylety zadają dwie, trucizny, miecze, topory i szarżujące konie bojowe zadają trzy. Armor i debilities działają jak w AW, poza tym że każde debilities można wziąć dwa razy.

Kiedy umierasz, rzuć +główna statystyka. Na 10+, jednak nie! Powiedz kto jest twoim bogiem, Iesu Krist czy celtyckie bóstwa, i opowiedz jaka misja trzyma cię przy życiu. Na 7-9, umierasz, ale możesz opowiedzieć scenę epilogu. Na 6- MC decyduje o tym jak wygląda twoja śmierć.

(ponieważ mam z pięć rozgrzebanych rzeczy z serii Powered by Apocalypse które zdechły bo nie chciało mi się wymyślać playbooków, chcę wierzyć że ogólne listy rzeczy do losowania mogą się sprawdzić lepiej. Więc:)

Hx: wylosuj trzy z listy poniżej i przydziel dowolnie na początku gry. W porównaniu do AW, Hx przydzielasz kiedy chcesz, kiedy inni mówią albo kiedy ty mówisz.

– jestem zakochany/a w …, +2
– jestem bezmyślnie zakochany/a w …, -2
– jestem przyjacielem …, +1
– … zdradził/a mnie, a oto jak: (opowiedz), +2
– pożądam …, +1
– … zostawił/a mnie na pewną śmierć, -1
– … jest związany/a ze mną więzami krwi, -1
– wybaczyła/em mu za to, że …, -2
– obiecał/a mi pomóc w (opowiedz czym), +1
– wierzę w jego/jej honor, -1
– świadomie przysięgłem … zemstę za (opowiedz), +1
– w szale przysięgłem … zemstę za (opowiedz), -1

Dodatkowe ruchy:
Wylosuj dwa na początku.
Kiedy kogoś torturujesz, powiedz co chcesz osiągnąć i rzuć +okrucieństwo. Na 10+ usłyszysz to co chcesz oraz coś czego nie chcesz; na 7-9 usłyszysz to co chcesz, ale osoba torturowana przysięga ci zemstę.
Kiedy używasz trucizn, rzuć +okrucieństwo. Na 10+ twój cel, niczego nie podejrzewając, zostaje otruty, na 7-9 twój cel podejrzewa coś, ale zostaje otruty, a dodatkowo ktoś postronny także.
Kiedy kogoś leczysz, rzuć +okrucieństwo. Na 10+ udaje ci się pomóc tej osobie; na 7-9 udaje ci się pomóc, ale opowiedz w jaki sposób zostaje oszpecona.

Kiedy rozdzielasz łupy i lenna, powiedz co chciałabyś osiągnąć i rzuć +rycerskość. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 dwa:
– nikt nie czuje się pominięty
– osiągasz to co chcesz
– twój skarbiec wciąż nie świeci pustkami
Kiedy dowodzisz armią, rzuć +rycerskość. (tu nie wiem, ruch Choppera z gangiem czy ruchy bitewne?)
Kiedy udzielasz rad, rzuć +rycerskość.  Na 10+, zarówno osoba której udzielasz rad jak i otoczenie dostrzega twoją mądrość; na 7-9, ktoś (wybierz z listy: osoba której udzielasz rad, jej otoczenie) dostrzega twoją mądrość, a ktoś inny (wybierz, ta sama lista) uważa cię za głupca.

Kiedy manipulujesz ludźmi, rzuć +jurność. (działa tak jak manipulate z AW)
Kiedy używasz zakazanej celtyckiej magii, powiedz jakiego efektu oczekujesz i co poświęcasz i rzuć +jurność. Na 10+, twoje poświęcenie jest skuteczne; na 7-9, potrzeba większej ofiary – zdecyduj czy jesteś gotów ją ponieść; jeśli tak, twoje poświęcenie okaże się skuteczne, jeśli nie – bogowie i tak patrzą na ciebie przychylnie, +1 follow-up do działań w celu osiągnięcia tego efektu.
Kiedy uprawiasz seks, rzuć +jurność. Na 10+ powiedz jak czuje się druga strona; na 7-9, powiedz tylko co dzieje się z jego/jej ciałem.

Rozwój:
Gracz z najwyższym Hx wybiera dla ciebie klucz na tę sesję. Po trzech kropkach (przewijanie Hx, klucz (jak w Carcosie na AW)) wybierasz z listy:
– nowy ruch
– nowy ruch
– nowy ruch
– +1 do dowolnej statystyki (max +3)
– +1 do dowolnej statystyki (max +3)
– dziedziczysz posiadłość i ziemię
– znacząco awansujesz w hierarchii społecznej
– posłuszna ci grupa wojowników

Od piątego rozwoju, dodatkowo:
– odnajdujesz Graala
– umierasz i decydujesz o tym jak cię zapamiętano
– weź kolejną postać do gry

Klucze:
– trwonisz bogactwa
– okazujesz pobożność
– służysz celtyckim bogom
– szukasz graala
– wygrywanie pojedynków i turniejów
– pomoc niewiastom w potrzebie
– budzenie lęku wśród Saksonów
– ujawniasz tajemnicę
– masz wyrzuty sumienia
– łamiesz przysięgę

Inspiracje:
Lancelot du Lac, (bardzo koślawo przekartkowane) Sagas of the Icelanders, trylogia arturiańska Cornwella, Gra o Tron.

Human Contact: Futuru

24 grudnia, 2013 Dodaj komentarz

Human Contact zrobiło nam kilka nieoczekiwanych i fajnych rzeczy o których warto napisać.

O co w ogóle chodzi: przewijamy się wiele lat do przodu. Ziemia jest jedną wielką Akademią, z nanomaszynami, terapiami genetycznymi i innymi fajnymi technologiami. W toku burzliwej historii, mnóstwo ludzi zdecydowało się opuścić Układ Słoneczny i zacząć od nowa. Teraz my próbujemy nawiązać ponownie kontakt z naszymi Braćmi-I-Siostrami-W-Rozumie.

Są 3 fazy gry:
– na statku: co dzieje się podczas podróży
– na planecie: jakie przemiany przechodzi społeczeństwo z którym będziemy się kontaktować (są akurat w trakcie wielkich przemian, bo ludzkie społeczeństwa zawsze są w trakcie wielkich przemian)
– pierwszy kontakt

Cztery dobrze zrobione rzeczy:

(a) Konflikty.
W Human Contact konflikty są zrobione tak, że po jednej stronie jest Protagonista, po drugiej Antagonista, a reszta graczy jest publicznością. Kiedy Protagonista i Antagonista wymyślają stawki, muszą zrobić to tak, żeby były one niezależne – może wejdzie jedna, może żadna, a może obie. „Chcę przeprowadzić Taniec Słońca na zewnątrz Przedziału Ufności”. „Skoro opuszczasz nasze bezpieczne środowisko pełne dobroczynnych nanitów, chcę żebyś zginął w pustce kosmosu”.

(b) Sposoby działania.
Są dwie skale. W trakcie konfliktu publiczność decyduje zgodnie z którą działasz. Na przykład, my mieliśmy najpierw Reason vs Dominance oraz War vs Subversion, a na planecie Macro (skala układu słonecznego) vs Micro (skala nano) oraz Publiczne Archiwa vs Prywatne Archiwa. To jest fajne z dwóch powodów: (1) ponieważ konflikty są rozwiązywane na określone, czasem nieoczywiste sposoby, ma się fajny Eganowo-Banksowy feel, (2) unika się niektórych rpgowych kolein. Na przykład ani razu, o ile pamiętam, w konfliktach które zagraliśmy nie pojawiła się przemoc fizyczna stosowana wobec innej osoby.

(c) Worldbuilding.
Mieliśmy jedną albo dwie sesje, gdzie nie zagraliśmy ani jednej sceny, bo zajmowaliśmy się worldbuildingiem. Nie pamiętam kiedy równie dobrze bawiłem się przy worldbuildingu (chyba… kiedy tworzyliśmy statek do pierwszego, nieudanego podejścia do Human Contact). Trzeba określić Shock, czyli coś co jest obce dla nas jako graczy, i Issues, czyli konkretne tematy którym chcemy się przyjrzeć bliżej. Dzięki temu budowa świata jest prosta i fajna, i naprawdę przywiązałem się do naszych kultur (zwłaszcza pierwotnego Futuru, zanim futagonistka Iny zrobiła tam viuru, patrz (d)). Nasze Shocki/Issues:
– Życie na Przedziale Ufności Równym Epsilon (statku kosmicznym) / Ile możemy sobie wyciąć zanim przestaniemy być ludźmi?, Odrodzenie prymitywizmu, Radosny głupi eskapizm
– Koniec systemu reputacji (po fandomowemu, lans/fejm nie są ważne dla relacji społecznych) / Brak zeitgeistu, Wszystko można poświęcić dla nauki, Zanik tożsamości jednostkowej
– Koniec (początek) historii / Impas w dyskusjach (między załogą Przedziału Ufności a mieszkańcami Futuru)

(d) Język.
W Human Contact jest lista sylab z których robi się imiona postaci z Akademii, natomiast na etapie tworzenia planety mieliśmy wymyśleć nową listę sylab. Wiedzieliśmy że mamy kolonię żyjącą na gazowym gigancie, które mogą się wymieniać wspomnieniami, odżywiają rzadkimi pierwiastkami, ich płeć jest wyłącznie kulturowa, ale historia jest dla nich bardzo ważna. Zaczęliśmy z pięcioma sylabami, z których wszystkie oznaczały chmurę:
fu – „the”
t^{h} – używane w rytualnych kontekstach; chmura zanim my byliśmy tą chmurą; coś bardzo starego
uru – chmura jako zgromadzenie obywateli
mu – chmura styczna/bliska
szu – [niesprecyzowane znaczenie, ale ma coś wspólnego z chmurą]

Dalej było z górki:
ab – spoza
vi – negacja
a’ – mocna negacja
su – archaiczne szu

Łatwo było też tworzyć słowa i imiona: Futuru to nazwa planety, szu-uru na archiwa, szuruszu to fałszerstwo archiwów, viuru to rewolucja/przewrót, Abab to imię obcej istoty z innego gatunku, Vimu to imię mieszkańca Futuru który często podróżuje w kosmos, i tak dalej. Czasem kiedy padało imię postaci, wiedzieliśmy już jaki jest na nią pomysł, albo jak jest umiejscowiona w fikcji. Oczywiście zamiast protagonistów i antagonistów mieliśmy też futagonistów i mutagonistów.

Wiem że to trochę niewykonalne, ale myślę że jednak dobrze by było gdybyśmy grali w długich (5h) kawałkach, zamiast 2x3h – sporo rzeczy musieliśmy sobie przypominać, a fajniej byłoby mieć to na świeżo.

Zignorowałem to wyżej, ale niestety czytelność zasad i wygoda w używaniu podręcznika w trakcie gry są takie sobie.

Strasznie chciałbym dowiedzieć się co stało się dalej z Futuru. Może gdyby wysłać tam jeszcze jedną misję, a na drugim etapie gry zagrać kontynuację? Huh?

Kategorie:granie Tagi:

Literackie inspiracje Gygaxowego D&D

1 grudnia, 2013 3 Komentarze

Wysoka litęratłurła! Pomysł na Advanced Reading in D&D jest taki, żeby zmusić kogoś żeby przeczytał bibliografię z Appendix N do AD&D Dungeon Masters Guide, a potem o tym napisał. Z Appendixu N, to znaczy z tego. No więc właśnie to, od czerwca, co tydzień, robi Tor, a ja dopiero teraz zauważyłem. Większość tekstów to rozmowa duetu Tim Callahan & Mordecai Knode. Wyciągnąłem z tego kilka nowych tytułów do sprawdzenia, więc w sumie było warto to wszystko przeczytać. A wracając do mojego ulubionego sposobu blogowania, czyli wypisywania w punktach luźno związanych ze sobą faktów, dowiedziałem się, że:

– Poul Anderson pisze trochę więcej o tym co dzieje się z Holgerem z „Three Hearts, Three Lions” po zakończeniu powieści [komentarz #9]
– ustawka Law vs Chaos pojawia się u Andersona wcześniej niż u Moorcocka
– jest też fajna analiza tego, jak z tego jak Derleth zinterpretował Lovecrafta można przejść do D&Dowej kosmologii [Derleth]
– często nie wiemy jak bardzo rasistowska i seksistowska jest większość z tej literatury; de Camp i Pratt wypadają wyjątkowo paskudnie
– jest ciekawa próba usprawiedliwienia Barsoomu Burroughsa przed zarzutem rasizmu (ale zauważona zresztą rzecz, czyli Carter jako biały zbawiciel dzikusów, pozostaje i trochę psuje znalezione przez nich pozytywne przesłanie) [oceń sam/a]
– dają też podsumowanie sporej części fandomowych reakcji kiedy wskazuje się na te rzeczy – „yeah, yeah, we know this stuff’s corrupt at a moral level, at its depictions of actual humans, but we’re going to mostly ignore that because, hey, rayguns and underground cities and monsters!”
– Lord Dunsany napisał (między innymi) masę sztuk teatralnych (można je sobie przeczytać w sieci, bo przeszły do domeny publicznej), z których niektóre są totalnie jak opowiadania Clarka Ashtona Smitha
– fajnie że Callahan i Knode zwracają uwagę na to, że z Lovecrafta opowiadania o Krainie Snów lepiej niż reszta Cthulhowych rzeczy pasują do D&D-owych podziemi (Mythical Underworld bla bla)
– co jakiś czas piszą też który moduł powiązać z którą książką – to potencjalnie przydatne dla kogoś kto to prowadzi
– wygląda na to że zaskakująco dużo pozycji jest wariantami sf
– w wielu przypadkach nie umieją powiązania tych tytułów z D&D (tak z grubsza, bo widzą fantasy jako dominujące, a weird / sf jako nieobecne w linii wydawniczej, co ma jakiś tam sens)
– wreszcie ktoś napisał to co należało o pierwszym tomie Amberu! srsly, Amber jest tak zły w porównaniu z np. „Lord of Light”, że aż wstyd polecać ludziom Zelaznego, bo boisz się że przypadkiem sięgną po Amber.
– dalej nie ogarniam Leibera i nie wiem co ludzie w tym widzą (od półtora roku nie udało mi się przebrnąć przez więcej niż 80 stron zebranego Lanhkmar…)
fragment o tym, że Vance jest kimś kto zmieszał inspirowany Poem i Dunsanym weird z pulpą Wellsa i Burroughsa, i w ten sposób stworzył podgatunek dying earth sprawia że jakoś przychylniej o nim myślę

Moja ulubiona część: Lanier. „It’s a book from the Seventies about a guy with a mustache who rides a giant moose and has a bear companion and fights mysterious forces after the apocalypse with his psychic powers.” (i wszystko ma ekologiczne przesłanie).

Oczywiście równie ciekawe jak to co jest w Appendix N jest to czego w nim nie ma – LeGuin, Haggard, Smith, Lindsay, Stoker, Verne… (obserwacja stąd)

Mam też, nie wiem czemu, ochotę poprowadzić coś w Narni. Into The Odd?

Setting postapo: Kocham Moje Miasto

29 listopada, 2013 Dodaj komentarz

Mam czasami taki problem z tworzeniem settingów, że zaczynam się nad jakimś zastanawiać, i zastanawiać, i w trakcie wymyślania co jeszcze mogłoby być w środku, setting nagle robi się przegotowany. To znaczy, mam skłonność do ustawienia wszystkiego w tak dużym stopniu, że właściwie nie za bardzo jest już po co grać; wiem już o settingu wszystko, czego mógłbym chcieć się dowiedzieć w trakcie gry. Tak właśnie było z Kocham Moje Miasto. Ale ponieważ za jakiś czas zapomnę o wielu detalach i szczegółach, może wtedy Kocham Moje Miasto zrobi się dla mnie z powrotem grywalne (wtedy fajnie będzie je mieć pod ręką). Więc: grafomania!

powietrza starcza mi na kilka minut
mam to Miasto w gardle

Było sobie kiedyś Miasto. W trakcie Wojny, Miasto zostało zbombardowane. Ale to wcale nie jest jego najpoważniejszy problem; wybuch bomby zdarł tylko skórę z Miasta, obnażając jego mięso i jego wnętrzności. I tak naprawdę nic się nie zmieniło.

migawki światła
betonowe zapory
trzymaj się linii

Kiedyś Miasto było podzielone rzeką na pół. Teraz mamy tylko północną część.
Kiedyś Miasto miało zamek na wzgórzu. Teraz mamy tam tylko zdruzgotane wieże, nachylone w stronę brudnoszarej rzeki.
Kiedyś Miasto miało drzewa. Teraz mamy tylko martwe kasztany i sterty ich brązowych liści.
Kiedyś Miasto miało pola dookoła. Teraz mamy tylko gnijące siano i sterczące ku niebu łodygi kukurydzy.
Kiedyś Miasto miało więcej pór roku. Teraz mamy tylko jesień i zimę.
Kiedyś Miasto było kolorowe. Teraz mamy tylko wyblakłe, nic nie mówiące loga i strzępy starych reklam.
Kiedyś Miasto było pełne mieszkań. Teraz mamy tylko oblodzone, zruinowane kamienice z powybijanymi szybami.
Kiedyś Miasto miało ulice. Teraz mamy tylko sterty śmieci, resztki kiczowatej sztuki, potłuczone znicze i brudny, zamarznięty lód.
Kiedyś Miasto miało lotnisko. Teraz mamy tylko unoszący się na wietrze balon widokowy.
Kiedyś Miasto miało mueza. Teraz mamy tylko puste sale wymalowane swastykami.

poczucie zagrożenia
chrzęst tłuczonego szkła

Pokryta krą rzeka rozdzielająca Miasto na pół jest granicą między tym co dało się uratować z Wojny, a tym co spisano na straty. Mosty zostały zniszczone: ostały się jedynie filary kładki i jedna nitka mostu kolejowego. Południowa część Miasta jest zajęta przez wojsko, które wprowadziło kwarantannę: nikt i nic nie może przedostać się na południe. Żołnierze są samotni i zmarznięci; ich skóra jest brązowa a język obcy. Przeznaczone dla nich zrzuty zaopatrzenia często trafiają nie na ten brzeg co powinny.

ranione zwierzę
nogami ryje grunt
by chociaż przy końcu
przytulną była ziemia

Co łączy mieszkańców Miasta:
– nadające na krótkich falach radio (podobno z osiadłej na środku rzeki barki, podobno ze skrytego mgłą parku, podobno z ruin przy dworcu kolejowym)
– grupa inżynierów, rozpaczliwie usiłująca zachować sprawność elektrociepłowni
– rejon targowy pomiędzy trzema spalonymi tramwajami
– sporadyczne koncerty w starych piwnicach
– zimno

Co ich dzieli:
– duże obszary zniszczonych i opuszczonych kamienic i wieżowców
– język
– manekiny i drapieżcy
– noże
– pełne wypalonych wraków samochodów ulice
– chwiejne, nieustannie się zmieniające sojusze
– Żydzi i Psy
– zimno

strącony samolot
napisy na murze
nikt nie jest bezpieczny

Miejsca, z zachodu na wschód:

Jest teren domów i willi, opanowanych przez niewielkie i zdesperowane, ale doskonale znające teren gangi.
Jest Enklawa – kilka wysokich wieżowców, w miarę dobrym stanie. Ich dachy czasem są oświetalne słońcem.
Jest Stadion, zajęty przez grupę żołnierzy z którymi porozumiewamy się tylko gestami; nadzieja że opanują bandy Psów jest dawno martwa.
Jest teren pełen dziwnych maszyn i elektroniki, gdzie tylko skrajni desperaci, którzy bardzo potrzebują czegoś (i czasem nawet dostają) się zapuszczają.
Jest czakram na wzgórzu nad rzeką, który czasem uzdrawia a czasem zabija.
Jest stary dworzec i jego tunele, zajęte czasem przez faszystowskich militarystów, a czasem przez bandy bezdomnych.
Jest dawny szpital, pełen ludzi w maskach i z pałkami i z łańcuchami i ze skalpelami.
Jest dawna fabryka, płomień w nocy, dym w dzień, gdzie krzątają się ludzie w maskach przeciwgazowych i ochronnych kombinezonach.

idziemy na skraj
a niebo jest tuż

Mitologia:
– są ci, którzy żywią się ludzkim mięsem i krwią w podziemiach zburzonych kościołów
– są ci, którzy modlą się do smug odrzutowców na stalowoszarym niebie, błagając je o cargo
– są ci, którzy na budynku który był opuszczony na długo przed Wojną czekają na Arkę, która ich stąd zabierze.

Czasem, kiedy grupa potrzebuje kogoś z wizją tego jak przeżyć w mieście, ich szaman zabiera inicjowaną osobę w podróż. Podróż trwa czasem dzień, czasem tydzień. Czasami szaman z niej nie wraca (wtedy inicjowany zostaje kolejnym, czy chce czy nie); czasami nie wraca inicjowany (wtedy nie zadaje się pytań), czasem żaden (wtedy bierze się odwet na kimkolwiek kto jest blisko). Podróż prowadzi przez gęstą mgłę, zbrązowiałe trawy, bezlistne drzewa, pordzewiałe słupki znaków drogowych z złowrogo zaostrzonymi końcówkami. U celu jest wzgórze. Czasem wiatr jest tak mocny, że zanim się wejdzie na wzgórze trzeba czekać parę dni pod zadaszeniem obok placu zabaw (i zapadniętego budynku, do którego piwnic nikt nie odważa się wejść). Droga na wzgórze zaczyna się przy przewróconym krzyżu; prowadzi przez osunięte ścieżki i luźne kamienie na sam szczyt, gdzie słychać dźwięk wiatru i urwanej metalowej linki uderzającej o maszt. Wszystko oświetlone jest migającą, czerwoną lampką. Jeśli masz szczęście, a twoja ofiara była odpowiednia, możesz zobaczyć miasto z góry; a nawet zarys czegoś więcej w oddali, na południu.

Muzyka Miasta to: Wieże Fabryk, SoiSong, Siekiera, Joanna Makabresku, Variete, Solid Space, Der Golem.

Kategorie:materiały Tagi:

Krokodyle: zmiany #1

24 listopada, 2013 2 Komentarze

Na Imladrisie (było osom) zagraliśmy krótką sesję Krokodyli.

Dlatego, nowe zasady:

W trakcie walki, w swojej turze, zamiast atakować Krokodyla, możesz pomóc lub przeszkodzić innemu Łowcy: opowiedz jak to robisz i zmień wynik na jej kostce o 1.

Jeśli twoja postać znajduje się na skraju śmierci, wybierz dwie opcje z listy (zamiast jednej). Do „uczyń bestię swoim Nemezis” dochodzi „(ale Krokodyl ucieka)”.

Możesz zapisać sobie dwa fakty o Krokodylach co do których jesteś pewien że są prawdziwe. Kiedy chcesz ich użyć w trakcie walki, rzuć k6. Na 5-6 są prawdziwe i dostajesz +1; na 1-4, żyłeś w błędzie i teraz za to zapłacisz – dostajesz -1.

Krokodyle

3 listopada, 2013 1 komentarz

Gra dedykowana Miłej Foczce, dla MG + dwóch lub trzech graczek. Nie-testowana (może na Imladrisie). Jakieś 850 słów.

Jest Miasto, które ma Ścieki.
W Ściekach żyją Krokodyle.
Jest wiele typów Krokodyli.
Nie ma innych potworów niż Krokodyle.
Są też Łowcy Krokodyli.
Łowcy zostali Łowcami, bo pozwala im to związać koniec z końcem.
Łowcy są na samym dole hierarchii społecznej Miasta.
Nikt o zdrowych zmysłach nie chce zostać Łowcą.
Nie zostajesz Łowcą, dopóki nie masz innego wyboru.

Tworząc postać, napisz na kartce:
– imię
– trzy Marzenia których jeszcze się nie wyrzekłeś
– dwa wyrafinowane Sposoby na jakie zabijasz Krokodyle
– swoją Słabość
– trzy zdania: o tym, dlaczego zostałaś Łowcą; o tym co sprawia, że twoje życie na powierzchni jest trudne do zniesienia; o kimś ważnym dla ciebie
– opowiedz też jak wyglądasz i czym zabijasz

Możesz przyjąć do pięciu Ran; piąta cię zabija.

Testy poza walką działają tak: mówisz co próbujesz osiągnąć, rzucasz 2k6 i przydzielasz po kostce do kategorii poniżej. 1-2 to porażka, 3-4 to brak zmian, 5-6 to sukces.
Czy ci się udaje osiągnąć cel?
Czy sytuacja ci sprzyja?
Porażka przydzielona do sytuacji może oznaczać zarówno niekorzystną zmianę sytuacji w twoim bezpośrednim otoczeniu (w Ściekach), ale także to, że twoja sytuacja w świecie zewnętrznym w jakiś sposób się zmienia na gorsze; MG wybiera, i ujawni to w stosownej chwili. MG może w ten sposób udaremnić Marzenie, ale musi informować cię o tym, i zrobić to w co najmniej trzech krokach, dziejących się przy kolejnych wyjściach ze Ścieków.

Walka dzieje się w turach, po jednej na każdą osobę przy stole; fikcja decyduje o kolejności.
Krokodyle nigdy nie rzucają – nie muszą, ponieważ są głodne, są drapieżnikami, i są na swoim terenie.
Łowcy rzucają k6. Jeśli wynik to 5 lub 6, trafiają Krokodyla i zadają mu jedną Ranę. Jeśli wynik to 4 lub mniej, Łowca opowiada dlaczego nie trafił, lub daje wgląd w swoje myśli i odczucia.
Walcząc z Krokodylami, za każdy ważny fakt który znasz o Krokodylu z którym walczysz i który wykorzystujesz w swojej deklaracji działania, możesz zmienić wynik o jeden. Jeden ważny fakt o Krokodylach może zostać użyty raz na walkę.
Znajomość czyjejś Słabości oznacza, że raz na walkę, po udanym trafieniu, można wykorzystać Słabość do zadania dodatkowych dwóch Ran.
Sposobu zabijania Krokodyli można użyć, żeby rzucić dodatkową kostką i wybrać wyższą. Sposoby są jednorazowe; Krokodyle szybko się uczą.

Graczka która zadaje ostatni cios Krokodylowi, wybiera:
– może dowiedzieć się czegoś o Krokodylach (ale Krokodyl ucieka)
– może zabić bestię
– może natychmiast uleczyć się z dwóch Ran (ale Krokodyl ucieka, i dowiaduje się o słabości postaci)
Kiedy zabijasz Krokodyla będącego przedstawicielem typu jakiego nigdy wcześniej nie zabiłaś, pozostali gracze wspólnie nadają ci Przydomek. Mechanicznie, Przydomki działają tak jak znane fakty o Krokodylach, o ile działasz zgodnie z Przydomkiem, ale są do użycia trzy razy.

Gracz którego postać w wyniku ataku Krokodyla znajduje się na skraju śmierci (przyjęła cztery Rany), wybiera:
– może dowiedzieć się czegoś o Krokodylach
– może uczynić bestię swoim Nemezis
– może dopisać sobie nowe Marzenie
– może dopisać sobie nowy wyrafinowany Sposób zabijania Krokodyli

Jak działają Marzenia?
Możesz skreślić Marzenie, żeby przerzucić swój rzut. Oznacza to, że w jakiejś mierze przestajesz myśleć o powrocie do normalnego życia i akceptujesz funkcję Łowcy.
Jeśli skreślisz ostatnie Marzenie, najbliższa walka z krokodylem będzie twoją ostatnią, chyba że dopiszesz sobie nowe Marzenie (będąc na skraju śmierci). Jeśli nie, MG decyduje o twoim losie.

Jak działa Nemezis?
Możesz mieć tylko jedno Nemezis naraz. Jeśli zadasz ostatni cios swojemu Nemezis, twoje jedno – i tylko jedno – Marzenie się ziści. Wybierz które i opowiedz jak, w scenie epilogu która kończy grę dla tej postaci. Opowiedz także, jak wszelkie szanse na ziszczenie się pozostałych Marzeń przepadają.

MG, zrób sobie tabelkę 10 na 10. W wierszach będziesz wpisywać Krokodyle; w kolumnach, ich cechy charakterystyczne.
Kolumny są podzielone na dwie grupy:
– po pierwsze, mechanika: ilość Ran które Krokodyl zadaje, ile Ran Krokodyl może wytrwać, czyim Nemezis jest ten Krokodyl, czyje słabości zna Krokodyl
– po drugie, ważne fakty których gracze się dowiadują: charakterystyczne nawyki, legowisko, słabość, pochodzenie
– po trzecie, rzeczy które przydadzą cię się w bezpośredniej narracji: nazwa, kolor i wielkość
Nie musisz zapisywać wszystkich ważnych faktów, ale zapisz przynajmniej jeden przy każdym Krokodylu. Nie ma nic złego w tym, że razem z graczami będziesz dowiadywać się ważnych faktów o Krokodylach.

MG, opisując podziemia, pamiętaj o tym że wszyscy liczymy na to, że odrobiłeś lekcje z prowadzenia starych DiDów, i twoje podziemia nie sprowadzają się do „15 stóp korytarza pod kątem dwudziestu stopni i drzwi na końcu”. Uczyń swoje podziemia ciekawymi.

MG, zastanów się nad tym: powtarzane ze strachem plotki i wzmianki na marginesach starych manuskryptów mówią, że Krokodyle mają całą kulturę; głęboko w podziemiach są ich setki, mnożą się z porwanymi ludzkimi kobietami, składają krwawe ofiary plugawym krokodylim bogom.

MG, po każdym wyjściu z podziemi, daj postaciom odetchnąć. Za każdego zabitego (przez całą grupę) Krokodyla, pozwól (każdej postaci) zrobić jedną rzecz. (czyli np. dwa zabite Krokodyle, to po dwie rzeczy dla każdej postaci). Bądź też łaskawa; jeśli w podziemiach doszło do walki, a grupie udało się wyjść na powierzchnię, pozwól im zrobić po jednej dodatkowej rzeczy. Jedna rzecz to może być: po prostu coś w fikcji, albo działanie prowadzące do rzutu, albo wyzdrowienie (o trzy Rany), albo zmiana Marzenia na inne.

O graniu w RPG na konwentach

8 września, 2013 4 Komentarze

OK, jeszcze trochę o konwentach, tym razem nie o graniu, a o organizowaniu grania. Inspiracja to w jakiejś mierze tegoroczny Polcon, w tym sensie że to co tam było i czego nie było + kilka rozmów sprawiło że myślałem chwilę o tym jak ogarniać RPG na konwentach. Może komuś się to do czegoś przyda.

No więc znam kilka sposób traktowania grania w RPGi przez organizatorów konwentów. Dwa skrajne są takie:
(a) zrobić imprezę przede wszystkim RPGową (jak Lajconik, Stary Port czy pierwsza Zjava (o ile się orientuję, to na kolejnych edycjach zaczęły się pojawiać jakieś prelekcje itp.))
(b) po prostu olać granie w RPG (co wiele osób, słusznie czy nie, kojarzy z konwentami organizowanymi przez „stary”, „literacki” fandom) – jak ktoś chce grać, to niech sobie sam zorganizuje

Ale powiedzmy że mamy konwent który chciałby mieć —

(dygresja: to czy i dlaczego konwent mógłby chcieć mieć ludzi grających w RPG jest zupełnie nieoczywiste. Można uważać że granie w RPGi na konwencie to więcej problemów niż korzyście, dwa przykładowe powody, jakie czasem się pojawiają w rozmowach o graniu na konwentach, to:
(1) granie w RPGi pożera mnóstwo miejsca – weźmy przykład sal, bo jest łatwy. Osobna sala dla 5 osób na cztery godziny to cztery punkty programu mniej. Ogólniej, tam gdzie w komfortowych warunkach można zmieścić 5 sesji (czyli, na przykład, między 18 a 22 w piątek, 10 a 22 w sobotę oraz 10 a 14 w niedzielę), można spokojnie zmieścić 20 punktów programu – a, nawet pomijając kwestię tego co lepiej będzie wyglądać w materiałach promocyjnych imprezy, mamy trzydzieści zadowolonych z sesji ludzi vs, tu trudno szacować, ale potencjalnie i trzysta+ osób zadowolonych z prelekcji; „co się bardziej kalkuluje?” nie jest trudnym pytaniem,
(2) granie na konwentach, z losowymi osobami, i tak prawie na pewno jest niesatysfakcjonujące dla uczestniczących w sesji; lepiej więc mieć dla nich dobry program prelekcyjny, i w ten sposób załatwić kwestię RPGów —
(dygresja do dygresji: temat granie vs tylko prelekcje RPGowe jest w ogóle dość trudny, ja na przykład uważam że zrobienie tylko prelekcyjnego bloku RPGowego bez dobrze ogarniętej możliwości zagrania jest całkowicie bez sensu, ale to osobna sprawa))

— no więc powiedzmy że mamy konwent który chciałby mieć granie w RPGi jako jeden z wielu elementów swojego programu. Jak to zrobić?

Znowu, znam trzy sposoby; układam je od najbardziej do najmniej angażujących organizatorów.

Pierwszy jest mało popularny w Polsce – właściwie to widziałem ten sposób tylko raz, kiedy użyłem go na organizowanym z ekipą Lans Macabre Fanfeście w Tarnowie w 2010 – i piszę o nim tylko dlatego, że uważam go za najfajniejszy (chciałbym się mylić, ale nie widzę wielkich szans na to, że na ogólnofantastycznym konwencie w najbliższym czasie ktoś to skutecznie zrobi). Gry Na Życzenie (kalka Games on Demand) działały tak: przychodzisz do sali RPGowej, mówisz w co chciałbyś zagrać, a my to załatwiamy, dzięki temu że mamy dogadanych MG którzy mają dyżury ustawione tak, żeby pokrywać możliwie wiele różnych systemów. W optymalnym układzie (jeśli przychodzisz z kilkoma innymi graczami), po paru minutach od wejścia do sali RPGowej zaczynasz grać. Ten model jest super, bo:

+ jest najbardziej elastyczny, jeśli chodzi o gry i konwencje, ale też dostosowanie sesji do graczy

Ale ma podstawową wadę:

– ogarnięcie go wymaga masy ludzi
– być może dzieli dwie pierwsze wady ze sposobem drugim (zrobiliśmy to tylko raz i mieliśmy wtedy świetne RPGowo zaplecze, więc po prostu nie umiem ocenić)

Drugi był stosowany na krakowskich ConQuestach i Imladrisach jakoś koło 2006. Polega na tym, że zapraszamy kilku MG na konwent, żeby poprowadzili specjalne sesje dla uczestników. Zapisy na ogół odbywały się metodą karteczkową, tj. o określonej porze (na przykład godzinę przed sesją) udostępniano tyle karteczek, ilu graczy, i kto miał szczęście być w pobliżu, mógł się załapać na sesję. To ma podstawową zaletę:

+ mamy niezłą gwarancję tego, że sesja będzie dobrze poprowadzona i satysfakcjonująca dla graczy

Ale sporo wad:

– MG trzeba zaprosić, a to jednak na ogół wiąże się z wejściówkami lub jakimiś fantami w ramach wynagrodzenia
– trudno w ten sposób odkryć nowych, ale fajnych i nieznanych organizatorom prowadzących
– system karteczkowy jest nieefektywny, i kompletnie nie radzi sobie z sytuacjami kiedy u konkretnej MG chce zagrać, powiedzmy, dwadzieścia osób
– można by argumentować że to podejście ignoruje nołłanów i premiuje fejmusów, co z kolei jest Złe

Trzeci sposób, to taki w którym dostarcza się uczestnikom dobry sposób kontaktu ze sobą, trochę miejsca do grania, i niech sobie radzą sami. Orient Express trochę korzystał z tego modelu (czy skutecznie, możemy porozmawiać przy innej, off-line’owej okazji) (i trochę tylko, bo na ogół robiła się sala OE, co lekko dryfowało w stronę Gier Na Życzenie). Na ogół robi się to tak: MG zapisuje na kartce ilość graczy, grę którą prowadzi, kilka zdań opisu i godzinę, po czym wywiesza tę kartkę na specjalnie do tego przysposobionej tablicy. Tablica funkcjonuje jako miejsce spotkań MG i graczy, i pozwala tym ostatnim dowiedzieć się kto i co prowadzi.

+ to funkcjonalny model, o ile jest dobrze zrobiony. Tegoroczny Polcon, z jego fatalnym oznakowaniem, jest przykładem na to jak tego nie robić (od umiejscowienia i wykonania „tablicy”, przez problemy z miejscami do grania, do braku informacji dla potencjalnych graczy)
+ organizatorzy konwentu nie muszą sami ogarniać sesji, dostarczają tylko dobrych warunków, a reszta robi się sama (na Avangardach i Zjavach, afair, konwent dodawał zachęty dla prowadzących w postaci losowania jakichś fantów, co jest miłym akcentem, ale da się i bez niego)

– jeśli ten model jest źle zrobiony, w praktyce sprowadza się do olania RPGów
– oczywiście, jest też jakieś ryzyko tego, że żadni MG się nie zgłoszą, ale szczerze mówiąc, przy dobrze ogarniętym punkcie kontaktowym, jeszcze nigdy nie widziałem tego scenariusza

Oczywiście, to nie jest wszystko. Sytuację modyfikują konkursy takie jak Puchar Mistrza Mistrzów, Gramy!, i podobne. Tegoroczny Polcon jest niezłym przykładem na to jak PMM zmienia sytuację. Odbyło się 26 (+5+2) sesji, dla pewnie jakichś 70+ graczy. W praktyce, PMM zrobił się osią grania w tym sensie, że MG którzy normalnie by w konkursie nie startowali, wzięli udział bo PMM zapewniał graczy i miejsce (o ile wiem, dzieje się tak niezależnie od tego, że na konwencie jest chaos organizacyjny -myślę o np. Avangardzie 2010). I gdyby nie PMM, to na Polconie – poza Dziedzictwem Imperium w czwartkowej kolejce – byłoby bardzo kiepsko z sesjami. To ma swoje minusy – trzeba zaprosić sporo sędziów, na przykład. Ważniejsza rzecz: kiedy konkurs przenosi się do fazy półfinałów i wyżej, dostępność sesji dla losowych uczestników konwentu znacząco spada (Gramy! jest pod tym względem świetnym przykładem), i w efekcie, jeśli konkurs jest wyłącznym lub prawie wyłącznym dostawcą sesji na konwencie, dobre warunki do grania znikają od połowy konwentu.

Niektóre konwenty, ze względu na dużą ilość uczestników, dzielą imprezę na kilka części. Np., tegoroczny Polcon miał cztery budynki, łódzki miał dwa (nie licząc szkoły/szkół noclegowych). Zwykle robi się to tak, że prelekcje i spotkania z pisarzami dzieją się w jednym budynku, a games room, sesje i larpy w drugim. Moim zdaniem to nieszczęśliwy podział – dużo bardziej komfortowo dla zainteresowanych RPGami byłoby mieć sesje i prelekcje RPGowe w jednym miejscu, tak żeby można było łatwo i szybko przemieścić się z jednego na drugie. Pod tym kątem zazdroszczę czasem mangowcom, którzy czasem (jak na tegorocznym Polconie) są izolowani w tym sensie, że dostają osobny budynek w praktyce dla siebie. Moim zdaniem, byłoby lepiej gdyby podobnie odizolować część RPGową konwentu.

Ostatnia rzecz to wykorzystywanie premier. Na Polconie miały premierę: polska wersja Apocalypse World, oraz dwie rodzime gry, Iron Space i Idee Fixe, no i jeszcze odświeżony Wolsung. Ogólnie, było to dość dziwnie zorganizowane – stoiska z AW, IS i IF nie były w budynku z całą resztą wystawców, ale nie były też (a jeśli, to na tyle nieczytelnie że nie udało mi się ich dopatrzeć) w żaden sposób oznaczone w materiałach konwentowych. Premiery AW i IF nawet odbywały się w tym samym czasie. A premierę gry jest super łatwo wykorzystać do zorganizowania sobie grania na konwencie (zwłaszcza na sobotę) – ekipa od AW coś podziałała, ale mieli nieco pod górkę (to że sale w których odbywał się PMM były pozamykane w sobotę w trakcie gali zajdlowej to dość słaba sprawa). Szkoda że organizatorzy konwentu tego w żaden sposób nie wykorzystali, tym bardziej że nie wiadomo kiedy coś podobnego będzie miało miejsce, he he. A, dobry przykład tego jak wydawca RPGa może dostarczyć atrakcji RPGowych to Wolsung na życzenie, robiony kiedyś przez Kuźnię Gier (która zawsze ma wokół siebie jakichś zaprzyjaźnionych MG którzy coś poprowadzą jak tylko zbierze się paru chętnych).

Ups, miało nie być o Polconie. Przepraszam, skłamałem ;-)

Kategorie:publicystyka Tagi: ,