Neptune Towers

Neptune Towers to gra RPG, w 650 słowach zawierająca setting, zasady gry samemu oraz w wiele osób, oraz zasady do grania kampanijnego.

Inspiracje: Neptune Towers, pomysł na nano gry (Vast & Starlit, The Sundered Land: Night Watch in the Ruins of the Future, The Sundered Land: Forbidden Love in the Ruins of the Future, The Sundered Land: Forbidden Love in the Ruins of the Future), Jean Giraud „Moebius”, RPG dla jednej osoby, The Significance of Plot Without Conflict, Bad Sector „Kosmodrom”, klasyczna muzyka elektroniczna, Darkthrone.

Enjoy! Mi działa (noo, w trybie jednoosobowym; w innym nie sprawdzałem).

Neptune Towers

0. Wprowadzenie.
Pod obcym niebem karawany do Imperium Algol powoli przedzierają się przez pył, złom, ruiny. Ten świat jest zimny, martwy i niegościnny; a przede wszystkim obcy. Członkowie wyprawy starannie rejestrują swoją podróż, transmitując ją przez kosmiczną pustkę, mając nadzieję że ktoś, kiedyś, będzie pamiętać o ich losach.

1. Przed grą.
Wszyscy grający muszą przeczytać zasady.
Ustalcie kolejność w jakiej będziecie opowiadali sceny.
Zróbcie playlistę składającą się z dwóch albumów Nepture Towers (około 72 minuty).
Każdy z graczy dostaje 10 tokenów.

2. Sceny.
Gra składa się z wprowadzenia, pewnej ilości scen, oraz zakończenia.

Wprowadzenie:
First Communion. Mode: Direct: każdy z graczy mówi jedno zdanie opisujące karawanę.

Są cztery typy scen:
1. Transmission from Empire Algol: scena dotyczy urwanych fragmentów transmisji radiowych z Imperium Algol.
2. Caravans to Empire Algol: scena dotyczy fragmentu podróży karawany.
3. Space Lab: scena dotyczy o widoku planety z kosmosu (statki, satelity, bazy na księżycach).
4. Necrohell: scena dotyczy zachowań pojedynczej, oddzielonej od karawany postaci.

Są trzy możliwe zakończenia gry:
1. The Arrival at Empire Algol: opis dotarcia karawany do Imperium Algol.
2. To Cold Void Desolation: opis martwych i zimnych szczątków karawany.
3. Transmisja zostaje przerwana i dalsze losy karawany pozostaną na zawsze nieznane.

Jeśli playlista skończy się zanim skończą się tokeny wszystkich graczy przy stole, natychmiast przestańcie grać; transmisja z Imperium Algol została przerwana i dalsze losy karawany pozostaną na zawsze nieznane.

Jeśli playlista dalej gra, a po scenie którą właśnie opowiedziano nikomu przy stole nie zostały żadne tokeny, kończycie grę. Następna osoba do opowiedzenia sceny liczy ile tokenów mają zakończenia The Arrival at Empire Algol i To Cold Void Desolation, a następnie opowiada ostatnią scenę.
Jeśli The Arrival at Empire Algol ma więcej tokenów niż To Cold Void Desolation, opowiedz dotarcie karawany do Imperium Algol.
Jeśli To Cold Void Desolation ma więcej tokenów niż The Arrival at Empire Algol, opowiedz jak wyglądają martwe i zimne szczątki karawany.
Jeśli To Cold Void Desolation tyle samo tokenów co The Arrival at Empire Algol, transmisja zostaje przerwana i dalsze losy karawany pozostaną na zawsze nieznane.

3. Jak grać.

Nikt oprócz gracza do którego należy scena nie może nic mówić dopóki scena się nie skończy.
Koniec sceny sygnalizuje się gestem.
Nikt nie może nic mówić w przerwach pomiędzy scenami.
Rozpoczynając opowiadanie sceny, powiedz najpierw nazwę typu sceny.
W scenie nie można wprowadzać: walki, konfliktu, dialogów, introspekcji.
Cała narracja odbywa się w trzeciej osobie.
Postaraj się nie powiedzieć więcej niż dziesięć zdań w scenie.
Długie milczenie jest OK.
Nikt nie może przesunąć raz położonego tokenu z jednego zakończenia do drugiego, ani do zapasów żadnego z graczy.

4. Granie samemu.

Po wprowadzeniu, na początku każdej sceny rzuć k4; będziesz opowiadać scenę o określonym numerze.
Po każdej scenie wybierz czy scena przybliżyła karawanę do celu czy nie. Jeśli przybliża, przesuń jeden token do zakończenia The Arrival at Empire Algol. Jeśli nie, przesuń jeden token do To Cold Void Desolation.

5. Granie w grupie.

Po każdej scenie, każdy z graczy (poza graczem który opowiedział scenę) wybiera czy scena przybliżyła karawanę do celu, oddaliła karawanę od celu, lub nie przesądziła ani w tą, ani w tamtą stronę.

Jeśli uważasz że scena przybliżyła karawanę do celu, przesuń dowolną ilość swoich tokenów do zakończenia The Arrival at Empire Algol.
Jeśli uważasz że scena oddaliła karawanę od celu, przesuń dowolną ilość swoich tokenów do To Cold Void Desolation.
Jeśli uważasz że scena nie przesądziła ani w tą, ani w tamtą stronę, zostaw swoje tokeny tak jak są.

6. Granie wiele razy.

Jeśli karawana dotarła do celu, i ty jesteś osobą która opowiadała tę scenę, na początku kolejnej sesji masz prawo dodać jedną nową opcję scen do dowolnej kategorii (wprowadzenie, sceny gry, zakończenie).

W kolejnych grach nie można wracać do losów karawan których transmisje zostały przerwane.

  1. luminoplastics
    Kwiecień 21, 2013 o 2:36 am

    Napisałam hack tej gry na Bad Sector. ;-)

  2. lcx
    Kwiecień 21, 2013 o 3:00 am

    !

  3. Kwiecień 30, 2013 o 9:51 am

    O,fajnie że wróciliście.
    Podoba mi się to całkiem, całkiem. Muszę spróbować w wolnej chwili, chociaż na oko gra w kilka osób wydaje się ciekawsza.

  1. No trackbacks yet.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: